ISSN 1853-7367
Ejemplar N° 14 – 2024
INNOVACIÓN EDUCATIVA EN LA ENSEÑANZA
UNIVERSITARIA
EDUCATIONAL INNOVATION
IN UNIVERSITY EDUCATION
Bostal, Fernando Javier - fbostal@uns.edu.ar
Departamento
de Ciencias de la Administración, Universidad Nacional del Sur
Schmidt,
María Alicia - alicia.schmidt@uns.edu.ar
Departamento
de Ciencias de la Administración, Universidad Nacional del Sur
https://orcid.org/0000-0002-5272-521X
Tennina, María Eugenia - eugenia.tennina@uns.edu.ar
Departamento
de Ciencias de la Administración, Universidad Nacional del Sur
https://orcid.org/0009-0007-1051-8638
Miembros
Colaboradores:
Neme,
Noelia Gisele - noelianeme.coul@gmail.com
Departamento
de Ciencias de la Administración, Universidad Nacional del Sur
Jaramillo,
Juan Gabriel - juaanga@live.com.ar
Departamento
de Ciencias de la Administración, Universidad Nacional del Sur
Currículum
Vitae (CV) resumido del Lic. Fernando Bostal.
Licenciado
en Administración, Universidad Nacional del Sur (Bahía Blanca). Magister en
Economía Agraria y Administración Rural, UNS, Resta presentación de la tesis. Docente
universitario con diferentes cargos en materias del área de Administración, en
el Departamento de Ciencias de la Administración de la UNS y en la UPSO
(Universidad Provincial del Sudoeste). Profesor por concurso de Introducción a
la Administración para las carreras de Licenciatura en Administración y
Contador Público. Ha desarrollado tareas de investigación con diversos trabajos
presentados en revistas y congresos. Ha sido parte y coordinador de proyectos de
extensión. Desde 2024 fue elegido delegado ADENAG para la Universidad Nacional
del Sur. En cuanto el ámbito profesional ha realizado experiencias en distinto
tipo de organizaciones, públicas y privadas, tanto como parte de los equipos de
trabajo, como así también en la función de consultor/asesor. Desde el año 2010 se
desempeña como Gerente del Colegio de Abogados de Bahía Blanca, responsable de
la totalidad de las funciones de administración, en coordinación con el Consejo
Directivo de la Institución, asesor de la Mesa Directiva en la diagramación de
estrategias. Realizador de la totalidad de las decisiones emanadas del órgano
directivo. Entre otros logros: diagramador e implementador de proyecto de
reingeniería organizacional, redefinición e implementador de la estrategia de
comunicación organizacional. Impulsor de la creación del área de
responsabilidad social y del programa “colegio sustentable”. A cargo del equipo
de trabajo, además de la coordinación de actividades que realizan en el Colegio
alrededor de 30 grupos diferentes de matriculados, con objetivos
institucionales, académicos, sociales y deportivos.
Categoría
del artículo: Análisis de casos
JEL: A22
Resumen
Actualmente, el contexto de las
organizaciones se vuelve cada vez mas competitivo y en relación a esto se
necesitan profesionales altamente formados por ello es fundamental la
construcción de conocimientos a partir de experiencias transformadoras en los
planes de estudio. El presente trabajo expone una dinámica para desarrollar en
el aula, a partir de la elaboración de un trabajo practico innovador que se
realizará en el próximo período lectivo, primer cuatrimestre de 2025, en el
ámbito de la Cátedra de Introducción a la Administración, del Departamento de
Ciencias de la Administración de la Universidad Nacional del Sur. La finalidad es
impulsar la innovación educativa, es decir, promover la implementación de un
cambio significativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los alumnos. Esto
supone un cambio en los materiales, métodos, contenido y contexto utilizados en
la enseñanza, para lograr clases prácticas más participativas a través de la
motivación de sus participantes. Luego, en el apartado de desarrollo, se
plantea cuál será la propuesta de enseñanza-aprendizaje con la guía y
moderación de los docentes a cargo de la Cátedra. La metodología de
investigación poseerá alcance descriptivo, bajo un abordaje mixto. Finalmente se
presentan los beneficios que se espera tenga esta experiencia.
Palabras
Clave: Administración, Educación Superior, Enseñanza-Aprendizaje,
Innovación, Juego de Roles.
Abstract
Currently, the context of organizations
becomes increasingly competitive and in relation to this, highly trained
professionals are needed, which is why the construction of knowledge from
transformative experiences in the study plans is essential. This work presents
a dynamic to be developed in the classroom, based on the elaboration of an
innovative practical work that will be carried out in the next academic period,
first quarter of 2025, within the scope of the Chair Chair
of Introduction to Administration, of the Department of Administrative Sciences
of the National University of the South. The aim is to promote educational
innovation, that is, the implementation of a significant change in the
teaching-learning process of students. Then, in the development section, the
teaching-learning proposal is set out with the guidance and moderation of the
teachers in charge of the Chair. The research methodology will have a
descriptive scope, under a mixed approach. Finally, the benefits that are
expected to come from this experience are presented.
Keywords: Management, Higher Education, Teaching-Learning, Innovation, Role Playing.
En la actualidad
existen acelerados cambios vinculados a cuestiones sociales, culturales,
tecnológicas, políticas. En relación a ello es necesario comprender que las
organizaciones se encuentran inmersas en estos contextos altamente
competitivos, dinámicos y de alta incertidumbre, con lo cual necesitan ser
gestionadas por profesionales altamente calificados e instruidos. En esto, la
formación universitaria de grado vinculada a la administración y gestión de las
organizaciones es fundamental. Dentro de los planes de estudio, el área o el
campo del conocimiento en Administración es una pieza elemental para la
preparación de todo futuro profesional con altas competencias laborales,
específicamente la Administración General, para entender lo que ocurre dentro y
fuera de la organización y actuar rápidamente.
Dado lo anterior,
para los investigadores Sandí Delgado & Cruz Alvarado (2016), las múltiples
y complejas formas de comunicación y construcción de conocimientos demandan a
las instituciones educativas la incorporación de prácticas innovadoras en los
planes de estudio impactando así en los procesos de enseñanza-aprendizaje, es
decir, son necesarios métodos pedagógicos basados en enfoques activos y
dinámicos.
Siguiendo a estos
autores, debemos entender como proceso de enseñanza-aprendizaje innovador al
que genera cambios en las estrategias didácticas, con el fin de lograr la
obtención de un valor agregado o enriquecimiento promoviendo un cambio en la
práctica docente habitual, mejorando la calidad de la educación y en los
conocimientos transmitidos. Esto plantea desafíos constantes tanto para el
alumno, que toma una presencia activa en el proceso de enseñanza-aprendizaje,
como para el docente que trabaja en el aula actuando como gestor y moderador de
la innovación realizada.
La innovación
educativa busca adaptarse a los cambios en la sociedad y formar a los
estudiantes de manera efectiva para que puedan enfrentar los desafíos del mundo
actual, jugando un rol elemental como profesionales de la Administración.
Por ello es imprescindible
formar profesionales que logren una óptima gestión, organizacional,
adaptándose, enfrentándose a las diferentes situaciones que se den en el
contexto y proponiendo soluciones exitosas. Ello se alcanza percibiendo e
identificando claramente lo que ocurre en el entorno en el cual se desarrolla
la organización (entendiendo a la organización como un sistema abierto; Ricardo
Solana, 1993), previendo los impactos que puedan tener diferentes escenarios de
oportunidad o amenaza que se produzcan.
En Gaete-Quezada
(2011), este cambio en la docencia universitaria permite evolucionar de las
anticuadas y tradicionales clases magistrales para introducir clases
interactivas utilizando, por ejemplo, “los juegos de roles” o role playing, donde se promueve la participación activa y
generalizada de los alumnos, creando situaciones que quiebran los
convencionalismos sociales y originan el denominado saber hacer.
Sharim (1999) señala que una estrategia de
enseñanza-aprendizaje innovadora en la formación de grado universitario en
Administración es el juego de roles, el cual es utilizado como herramienta de
preferencia para capacitar a futuros administradores, directivos, gerentes y
responsables de equipos de trabajo, el role playing
sirve para entrenar a los futuros miembros de las empresas, entrega el
protagonismo del proceso formativo a los estudiantes.
De acuerdo a todo lo
planteado, la Cátedra de Introducción a la Administración de la Universidad
Nacional del Sur en su Departamento Académico de Ciencias de la Administración,
posee fuertes antecedentes a lo largo del tiempo, en experiencias innovadoras
en su proceso de enseñanza-aprendizaje. Se generaron recursos didácticos tales
como el aprendizaje mediante TIC´s utilizando aplicaciones y plataformas de
juego educativas, se incorporó la visita de empresarios referentes del medio
local, y la visita de los propios estudiantes a organizaciones con el objetivo
de que pudieran tomar contacto con el objeto de estudio de la administración,
en el mismo sentido se estableció la realización de un trabajó final integrador
con la aplicación de los conceptos de la materia en organizaciones del medio
local. Asimismo, se trabajó con redes sociales aplicadas a las escuelas del
pensamiento en administración (qué publicaría cada referente de una escuela si
tuviera acceso a redes sociales actuales) y presentación de videos para
identificar roles del administrador. Paralelamente, también se aplicaron los
juegos de roles para diferentes temáticas, en donde (Fu, 2019) el rol del docente es de guía y moderador y el rol
de estudiante es proactivo y creador.
En este sentido, es fundamental para los profesionales en administración, observar e identificar la
vinculación entre su organización y el contexto que la rodea, conocer el sector
donde está inmersa, saber cuál es la oferta que existe en el medio y distinguir
claramente cuál es la demanda objetivo a la cual se dirige.
Es por ello que el
objetivo del presente trabajo es realizar una propuesta innovadora en el
proceso de enseñanza-aprendizaje mediante la aplicación del role playing para estudiar y emplear en las clases prácticas
la temática de “la vinculación de la organización con su contexto”, a través de
los modelos de análisis como son el Modelo de Fred Luthans
(1980), el Modelo de Roberto Serra y Eduardo Kastika
(1991) y el Modelo de Michael Porter (1992). Es importante destacar que es una
propuesta, a ser realizada en el primer cuatrimestre del ciclo lectivo 2025.
La mencionada
propuesta está elaborada por la Cátedra de Introducción a la Administración. La
dinámica de desarrollo del trabajo práctico que se propone, tiene como
finalidad impulsar la innovación educativa, es decir, promover la
implementación de un cambio significativo en el proceso de
enseñanza-aprendizaje de los alumnos. Esto supone un cambio en los materiales,
métodos, contenido y contexto utilizados en la enseñanza, para lograr una
dinámica de clases prácticas más participativas a través de la motivación de
sus participantes, estimulando la convivencia entre los alumnos y permitiendo
que las actividades educativas sean abiertas y conducidas de manera
sistemática.
Para finalizar, el
presente documento se estructura de la siguiente manera: en la segunda sección
se expone el marco teórico mencionando aquellos antecedentes sobre innovación
en la enseñanza universitaria; luego se indica la metodología de trabajo
adoptada. Seguidamente se expone el desarrollo de la propuesta realizada por la
Cátedra y, en último término, se presentan las conclusiones a las cuales se ha
arribado.
El referencial teórico en el cual se basa el presente trabajo es
la innovación en el proceso de enseñanza en las aulas universitarias,
específicamente de Administración. En Margalef & Arenas (2006);
Soriano-Sánchez & Jiménez-Vázquez (2023); entre otros, la innovación en su
denominación más extensa significa “nuevo”, construyendo así la noción
implícita de cambio, lo cual indica nuevas formas de hacer desde la enseñanza
en la docencia.
La perspectiva de Ander-Egg (2014),
señala favorecer oportunidades educativas, novedosas, a través de la aplicación
de diferentes enfoques, métodos y técnicas de educación que fomenten el
desarrollo del pensamiento crítico en los estudiantes como un instrumento para
impulsar la creatividad y la innovación. Este pensamiento crítico luego servirá
a las diversas demandas que existen de profesionales mejor capacitados y
entrenados para la solución de problemas que se presentan en la vida diaria, en
un entorno altamente competitivo Alija, Loro, & Cazzanelli
(2016).
Para Soriano-Sánchez & Jiménez-Vázquez (2023); existen ejemplos
exitosos de innovación en educación. Aquí se exponen los casos más importantes:
(a) “Gamificación”, la cual consiste en
utilizar juegos para enseñar y motivar a los estudiantes. Esta técnica intenta
hacer del aprendizaje una experiencia positiva y motivadora, estableciendo
retos para los alumnos. Ayudar a perfeccionar la enseñanza y comprensión de los
diversos conceptos teóricos, para obtener resultados superiores gracias
a un proceso de enseñanza abierto y colaborativo, a través de una comunicación
flexible entre profesor-alumno (Fu, 2019).
(b)
“Innovación tecnológica”, que juega un papel fundamental en la
innovación educativa. Es un espacio en
donde aplicar tecnologías mediante el uso de aplicaciones y plataformas de
aprendizaje educativo como juegos de competencia, por ejemplo Quizizz, la cual es una aplicación web y móvil para la educación que permite a
los profesores crear cuestionarios y juegos educativos para sus estudiantes. QuizizzÓ es una plataforma de aprendizaje gamificada,
lo que significa que utiliza elementos
similares a los de un juego para hacer que el aprendizaje sea más divertido y
atractivo. Esto incorpora características como ser comentarios
instantáneos que reciben los alumnos sobre sus respuestas, lo que les ayuda a
aprender de manera más efectiva. Otro ejemplo es el Kahoot!
Ó que también
es una plataforma
gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación.
(c)
“Aprendizaje colaborativo”, donde se promueve la interacción
entre los estudiantes, generando un espacio de trabajo en equipo y el
intercambio de ideas. Con ello se busca desarrollar habilidades sociales y de
comunicación, así como mejorar la comprensión de los conceptos.
Como menciona Rodríguez Sánchez (2015), la metodología del EESS (Espacio Europeo de Educación
Superior) para mejorar la calidad
educativa, centra en el alumno la carga del proceso de aprendizaje como vía para alcanzar las
competencias que requiere,
según se trate la disciplina de estudio. En este caso, el papel del estudiante es activo y
participativo. Con esta
tendencia, se pretende desarrollar el autoaprendizaje y aumentar el protagonismo del alumno. Para lograr esta situación, los
docentes introducen estrategias
metodológicas activas - con eje central en el alumno - planteando una dinámica de enseñanza
diferente, por ejemplo
estudios de casos, role playing, simulación y juegos
basados en TIC`s.
En Moreira, et al. (2020), este tipo de dinámicas planificadas tienden a generar variaciones
profundas basadas en el deseo por enseñar y aprender estas innovaciones educativas involucran posturas disruptivas en cuanto a la educación tradicional con
respecto a la educación innovadora. En este aspecto, los autores fundamentan que estas innovaciones promueven los vínculos con
el conocimiento afirmados en la
comprensión, la creatividad y la metacognición (teoría de la mente), fomentando espacios de aprendizaje basados en el diálogo y la
participación activa de los estudiantes. Asimismo, Zabalza (2003) expone que se deben dar dos condiciones
fundamentales para lograr la innovación en el aula como ser, la practicidad y
viabilidad, la innovación debe implicar resultados concretos y posibles de alcanzar.
Posicionándonos ya
en el juego de roles o role playing, es una
estrategia seleccionada en esta propuesta donde se acepta el reto de situacionar a
los estudiantes en casos reales para hacer que los alumnos comprendan y
exploren su propia conducta desarrollando relaciones interpersonales y
fundamentalmente el pensamiento crítico (Cobo & Valdivia, 2017; Yanarico & Cartolin (2020).
El Juego de roles radica en dramatizar mediante el diálogo y la
interpretación de una situación que se presenta a los estudiantes. Es decir, el problema debe ser «abierto», para
poder dar lugar a posibles interpretaciones y soluciones (Martín, 1992). Seguidamente,
el autor explica las cuatro
etapas del juego de roles, i.e., Motivación, Preparación de la Dramatización, Dramatización y Debate. Esto se presenta en los siguientes párrafos:
Motivación. Esta
etapa tiene por objeto crear en el espacio del aula un clima de confianza y
familiarización entre los alumnos,
pretendiendo que todos identifiquen y examinen el problema planteado.
Preparación de la
dramatización. Aquí el profesor muestra los datos necesarios para lograr la representación, señalando cuál es
el problema, qué personajes intervienen y cuál
problema o situación ha de representarse.
Dramatización. Aquí los
estudiantes asumen el rol que se les ha asignado.
El diálogo específico que llevan entre sí los
diferentes actores no está preparado con antelación, en donde la improvisación del personaje pretende por parte del estudiante un gran esfuerzo. Una vez
concluida la dramatización, el docente finalizará esta etapa.
Debate. En esta
última fase se evalúan y consideran los diferentes componentes de la situación que ha sido representada: el problema, qué sentimientos entraron en juego por parte de los
alumnos, qué actitudes y qué soluciones tuvieron los equipos de trabajo y si
existiese una solución o dramatización más acertada.
De acuerdo con Krain & Lantis (2006) los
ejercicios de simulación como el juego de roles perfeccionan el proceso de enseñanza dado que promulgan e incentivan a llevar
un pensamiento crítico para los alumnos, promueven habilidades de tipo
analíticas, habilidades blandas, fomentan las competencias en su destreza oral
y escrita, puesto que en estas dinámicas el alumno tiene un papel central de
protagonismo y desenvolvimiento, un rol completamente activo y participativo.
Se realizará con
alcance descriptivo (Fassio et al., 2004), bajo un
abordaje cuali-cuantitativo o mixto (Hernández
Sampieri et al., 2014). Se proponen dos cuestionarios de tipo semiestructurados,
uno se realizará ex – ante del lanzamiento del trabajo práctico para relevar
datos sobre la disposición de los estudiantes, sus expectativas y lo que creen les
dejará como aprendizaje. El otro cuestionario semiestructurado se efectúa ex –
post del desarrollo del trabajo, para observar las experiencias de cada alumno
y si se cumplieron sus expectativas. Luego, los datos recolectados se incorporan
a una planilla de cálculo Excelã y se analizan a través de herramientas de estadística descriptiva y
aplicando técnicas de análisis de contenido cuantitativo y cualitativo,
mediante la elaboración de agrupamientos de los datos por categorías (Bardin, 2011) y las nubes de palabras.
Se considera la Cátedra de Introducción a la Administración del
Departamento de Ciencias de la Administración de la Universidad Nacional del
Sur, como la unidad de análisis, para desarrollar la propuesta de role
playing.
Lo que se asigne como rol y datos a cada alumno para su trabajo, es de elaboración propia de la Cátedra.
En el juego de roles, los participantes
que son alumnos de grado universitario se comportan como consultores o asesores
especialistas en un tema específico. Basándonos
en el modelo de Fred Luthans y el modelo de rivalidad
amplificada de Michael Porter para desarrollar una actividad práctica
relacionada a “las organizaciones y su
relación con el contexto”, se propone que dentro del aula se formen grupos
de entre cinco y siete alumnos que representarán las 5 fuerzas competitivas de
M. Porter: proveedores, clientes,
competidores, potenciales competidores y sustitutos. Se busca seleccionar un
sector industrial en el que tengan algún tipo de conocimiento, como
consumidores de los productos o servicios. En nuestro caso optamos por el
sector industrial de la yerba, teniendo en cuenta la experiencia con la que
cuentan sobre todo en el consumo de infusiones. También pensamos en un
producto, por la facilidad que implica en cuanto a la aplicación del modelo de
Porter fundamentalmente, y la identificación de los sustitutos.
Por otra parte, la cátedra tendrá la
función de ir presentando las modificaciones de las variables del contexto
general, informando cambios en los distintos subcontextos:
económico, político-legal, socio-cultural y novedades relacionadas al ámbito
tecnológico. Para esto se proponen las siguientes herramientas:
ü
Subcontexto socio cultural: muestra de videos
sobre marcha, cambios culturales, etc. según organización que se elija de base.
ü
Subcontexto tecnológico: noticias, productos
tecnológicos innovadores, etc.
ü
Subcontexto político-legal: restricciones a la
importación de materia prima, tratados, decretos, leyes
ü
Subcontexto económico: a través de una app
enviarles notificaciones de cambios en lo económico, ej.; aumento tipo de
cambio, % de inflación esperado.
A cada equipo de estudiantes, que
represente a la organización como a las diferentes fuerzas competitivas, se le
establecerá un listado de características y limitaciones presupuestarias,
económico-financieras, como así también de mano de obra, para que con ello
comprendan en el campo práctico su estructura y las limitaciones de los
recursos económicos. Como parte de las consignas se solicitará designar un
vocero por grupo, de modo de ordenar la exposición de las experiencias y
acciones realizadas.
Una vez realizada la acción de todos y
cada uno de los equipos, deberán nuevamente debatir internamente y exponer sus
reacciones en consecuencia.
Interacción
entre grupos: se asignará un objetivo
a cada uno de los equipos:
●
Clientes: comprar determinada cantidad con un
presupuesto asignado y restricciones. Además, uno o unos pocos debe tener poder
de negociación con respecto a la empresa.
●
Proveedores: vender determinada cantidad. Asimismo,
como el caso anterior, un proveedor o unos pocos deben lograr tener poder de
negociación.
●
Organización: cubrir “x” demanda y lograr “X”
ganancia
●
Competencia: captar “x” cantidad más de clientes a
través de negociaciones
●
Competidores potenciales: habría rumores del mercado
de su existencia.
Conclusión: Una vez que cada equipo haya podido interactuar
con cada uno de los restantes grupos, se les solicitará que debatan
internamente lo que han percibido en cuanto al
poder que tienen y que tiene el resto de los componentes del entorno,
limitaciones y debilidades con que cuentan. Para finalizar se realizará una
puesta en común para que compartan con el resto de la clase lo debatido.
El objetivo final, es que cada
participante pueda lograr percibir que al ser las organizaciones un sistema
abierto, son permeables a lo que acontece a su alrededor, como así también,
descubrir la importancia del “mirar
hacia afuera”, es decir, el tener en consideración lo que pasa en el entorno y
poder adaptar el accionar en función de los cambios identificados.
Se pretende que, con
esta propuesta de trabajo de tipo role playing,
los estudiantes entiendan el entorno que rodea a las organizaciones, dado que
son sistemas abiertos que intercambian con el medio. Asimismo, la idea es que
los estudiantes, futuros profesionales, actúen como tomadores de decisión en
contextos altamente dinámicos y complejos.
A lo largo de los años de dictado de la
materia, se han realizado dinámicas enriquecedoras como trabajos integradores donde los estudiantes eligen una organización del
medio y aplican los contenidos dados en la materia para analizarla, también se
han realizado trabajos sobre Redes Sociales aplicados a los referentes de las
escuelas del Pensamiento en Administración (cómo serían hoy las Redes Sociales
de tales referentes), entre otras dinámicas de práctica.
Es conveniente que este tipo de
propuestas sean incorporadas en
los programas de estudio de Administración de todas las Universidades, como
también la realización de juegos en línea, por ejemplo, herramientas digitales
como QuizzizÓ o Kahoot!Ó. Con este trabajo se comprobó que a nivel de educación superior, esta
herramienta ofrece una oportunidad a los docentes de convertir el juego de
roles como una estrategia metodológica
para promover el aprendizaje y alimentar formas alternativas de enseñanza. Es necesario efectuar una reforma en el proceso de enseñanza-aprendizaje
para los estudiantes, generando el diseño de nuevos espacios educativos que
sirven también a nuevos docentes que ingresan a las instituciones educativas
que no poseen la destreza en la implementación de estas innovaciones y juegos
como recursos didácticos en los planes de estudio, especialmente cuando se
trate de profesionales universitarios que recién inician su carrera docente.
Se observará al
momento de aplicación de la propuesta, si la simulación que los alumnos llevan
a cabo, cada uno en el rol que le ha sido encomendado, sustentará el proceso de
enseñanza-aprendizaje como una experiencia vívida, donde existan reflexiones,
vivencias y aportes de los participantes.
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